home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / aedit.zip / AEDIT.DOC next >
Text File  |  1992-02-20  |  15KB  |  280 lines

  1. AEDIT v .412605  (C)1992 Jason Boyd
  2. Released into public domain as of 2/20/1992.
  3.  
  4. This doc file dedicated to James Joyce and Herman Melville, who are both
  5. awfully great guys.
  6.  
  7. AEDIT and this documentation are distributed without any express or implied
  8. warranties.  You, the user, assume all risk for the use and operation of these
  9. programs.  You alone shall be responsible for any loss of profits, loss of
  10. savings, or other incidental or consequential damages arising out of the
  11. correct or incorrect use of this program, even if I have been advised of the
  12. possibility of any damages.  I do not warrant that this documentation is
  13. accurate, or that AEDIT operates as I have claimed or as I have designed it to
  14. operate.
  15. By using AEDIT you agree to the above limitations.
  16.  
  17. WARNING: DO NOT use this program with anything but Trade Wars 2002 version
  18. 1.03.
  19.  
  20. AEDIT in an auxiliary editor for Trade Wars 2002.  It is intended as a
  21. supplement and in no way a replacement for TEDIT.  It should be copied into
  22. the TRADEWAR directory and run from there.
  23. Functions are summarized as follows:
  24.  
  25. <B> - Edit the Federal bounties.  These are the ones that are posted and
  26. claimed at the police station at the StarDock.  They cannot be claimed by evil
  27. players.  For some reason, creating new bounties doesn't seem to work.  But
  28. you can try it anyway.  (The highest bounty number that AEDIT lets you edit is
  29. always a yet-uncreated bounty.  If you edit it, it will be considered created
  30. and the highest number you can edit will be one higher.  It probably won't
  31. work, but I haven't seen it damage anything.)
  32.       <B> - "Placed by"  This doesn't matter at all in the game.  The only
  33. time you will see it is through the "B" function in TEDIT.
  34.       <C> - "Placed on"  This is the player whom the bounty is against.  The
  35. player who destroys this player first will (usually) be able to claim the
  36. bounty.
  37.       <D> - "To be claimed by"  This is the player who has killed the "Placed
  38. on" player and can now claim the bounty at any time.
  39.       <E> - "Amount"  The amount that the "To be claimed by" player gets when
  40. he collects the bounty.
  41.  
  42. <E> AEXTERN functions.  These options are saved in the AEXTERN.DAT file, which
  43. controls the AEXTERN.EXE program.  If you do not have or do not run
  44. AEXTERN.EXE, these options have no affect on the game.
  45.       <B> - "Bank interest %"  The daily interest given to players accounts at
  46. the Galactic Bank on StarDock.  The game provides for no such interest, so the
  47. default is 0.
  48.       <C> - "Cloak fail %"  The chance that cloaking devices will fail when
  49. the AEXTERN.EXE program is run.  This chance will be applied to each cloaked
  50. player individually every time AEXTERN is run.  Uncloaked players will be
  51. placed in the same sector they were in, but will now be vulnerable to attack.
  52.       <D> - "Max planet shields"  The maximum number of planetary shields
  53. allowed.  This is used to (optionally) prevent players from making invincible
  54. planets (caused by more than 1638 shields.  Therefore 1638 is a good maximum.)
  55.       <E> - "Wanderer number"  The planet number of the "Wanderer" planet.
  56. This planet will move to a random new location (containing no planets) every
  57. time AEXTERN is run.
  58.       <F> - "Wanderer owner"  The owner of the Wanderer will be set to this
  59. number every time the program is run.  A good number is 0, which will reset
  60. the planet to unowned every time.  Otherwise the first person to claim the
  61. planet will be able to keep all other players off, and to trace the planet's
  62. location through the computer.  A value of 1 here will disable this feature,
  63. so that the owner will not be reset.
  64.       <G> - "Wanderer population control"  If this is on, the Wanderer's
  65. population will be reset to 1000 holds of colonists in each category.  This
  66. will prevent the planet from becoming overpopulared and worthless.
  67.       <F> - "Wanderer nightly eviction"  When toggled on, AEXTERN will evict
  68. all players in the citadel of the Wanderer before the Wanderer is moved.  This
  69. prevents a player from being able to track the Wanderer by staying in it's
  70. citadel every night.
  71.  
  72. <F> Find something.  This is rather self-explanatory.
  73.       <A> - "Search for string"  Search for a text string in the various text
  74. fields in the data files.  Useful for locating particular players, ships,
  75. ports, all sectors of a certain nebulae, etc.  Note that if you've put color
  76. codes in a string they must be taken as part of the string.
  77.       <B> - "Search for fighters"  Search for certain numbers of fighters on
  78. planets, players, and in sectors.  Ports will be searched according to their
  79. "Defensive ratings," calculated as follows:
  80. ((AmtOre+AmtOrg+AmtEqu)/200) + ((ProdOre+ProdOrg+ProdEqu)/20)
  81. Or maybe they won't.  I forgot whether I put this in or not.  Maybe ports will
  82. not be searched at all in the fighter search.
  83.       <C> - "Search for credits"  Search for credits on planets, players,
  84. ports, and toll fighters.
  85.       <N> - "Search planets"  Toggles whether or not to search planets.
  86.       <P> - "Search ports"  Toggles whether or not to search ports.
  87.       <U> - "Search users"  Toggles whether or not to search players.
  88.       <S> - "Search sectors"  Toggles whether or not to search sectors.
  89.  
  90. <N> Planet editor.
  91.       <A> "Planet name"  Edit the name of this planet.  This differs from the
  92. TEDIT function in that you can put in color codes to make it look pretty.  In
  93. fact, this is the only difference in all the name editing functions.  I just
  94. thought it might be fun.
  95.       <C> "Creator name"  Edit the name of the player who created the planet.
  96.       <D> "Update date"  Date, in days since Jan 1st 2000, that the planetary
  97. stats were last updated.  Changing this will screw up planet production.
  98.       <E> "Update time"  Time, in minutes after midnight, that the planetary
  99. stats were last updated.  This only screws things up mildly.
  100.  
  101. <P> Port editor.
  102.       <A> "Port name"  Edit port name.
  103.       <B> "Port class"  The class number of the port.  Changing this seems to
  104. have little effect on the game other than confusing players.  The class the
  105. port SHOULD be (calculated from the production data) is shown at the top of
  106. the menu so you can gives ports that get screwed up their proper class.  Ports
  107. that have not been created yet will usually be class 0, but claim they should
  108. be class 7.
  109.       <C> "Last ship"  The name of the last ship to port.  This is the data
  110. that the old trader in the back of the tavern uses to find where a player has
  111. ported.  Therefore, changing this will screw up the normal play of the game.
  112. This field is updated only when a trader ports to trade, not when the port is
  113. robbed.  Ports that are undiscovered or have been robbed but not traded at
  114. will say "The Merchant Marines" here.
  115.       <D> "Date"  Date that this port was last visited, including robbing.
  116. This info is put against the age of the game to determine whether a port has
  117. been discovered, and thus how much experience a person gets for finding it.
  118. This data is also passed along by the old trader when he tells you where a
  119. player has ported.
  120.       <E> "Time"  This is of exactly the same nature but less important than
  121. the "Date" field.
  122.       <F> "Credits"  This is the "accumulated trading credits," or, as far as
  123. the game goes, it is the number that is summed for all ports to form the "net
  124. worth" amount, shown in the Configuration and Status screen.  More
  125. importantly, this is the amount that evil players can embezzle when they rob.
  126.       <L> "Find location of port"  This goes through each sector record and
  127. tells you which sectors claim to have this port in them.  If it is not in any
  128. sectors, it has been destroyed or has never been created.  If it is in more
  129. than one sector, something is probably wrong.
  130.  
  131. <S> Sector editor.
  132.     <A> "Nebula"  Name of the nebula this sector is in.  Enter nothing for
  133. "uncharted space."
  134.     <B> "Beacon"  Text of the beacon that is in this sector.  Enter nothing
  135. for no beacon.
  136.     <C> "Port"  The port number that is in this sector.  Negative values
  137. indicate the port has been destroyed; I'm not QUITE sure how this works yet.
  138. Be careful with this number, you can put one port in multiple sectors which
  139. could have bad results.  Again, I'm not sure.
  140.  
  141. <T> Titles.  Edits the various titles or ranks assigned to players based on
  142. alignment and experience.  The titles on the left will be given to players
  143. with alignment > -1, the ones on the right will be given to players with
  144. alignment < 0.  The higher the number in a column the more the experience that
  145. is required for that rank.  Ranks equivalent in experience are on the same
  146. line.
  147.  
  148. <U> User editor.
  149.     <A> "Game name"  The player's alias in the game.  You can use color codes
  150. in this, but if you use them in the middle of the name it will hinder the game
  151. in finding the player when he's being sent messages, etc.
  152.     <B> "Ship name"  The name of the ship the player currently controls.  See
  153. the comments under "Last ship" in the port functions.
  154.     <C> "Ship date"  This is the date and time when the ship was bought or
  155. acquired (by being blown up, or being a new player.)  The field is in plain
  156. text and, as far as I can tell, has no function in the game.  It is seen only
  157. when player views his "Information," and even then it is usually ignored.  If
  158. you want to confuse someone you can set this field to something weird like
  159. "~ZError - No Date Found!!~Z".  Or, if you are clever, you can set it to
  160. "07:00:01 AM Sun Jul 05, 1998" and see if anyone notices.
  161.     <D> "Ports"  Number of times this ship has ported.  The higher this
  162. number, the lower the trade-in value of the ship.
  163.     <E> "Kills"  Number of ships have been destroyed with this ship.  The
  164. higher this number, the lower the trade-in value of the ship.
  165.     <F> "Xfer Lock"  This is the same as the "ship transfer lock" in TEDIT.
  166. I'm really not sure how this number works.  TEDIT claims it is a player number
  167. or corp number who is allowed to swap ships with you, but the only values the
  168. game seems to use are 0 for locked and 1000 for open to everyone.  TEDIT only
  169. lets you enter from -30 to 150 or so; with AEDIT from -32768 to 32767.
  170.     <G> "Planet #"  The planet number in whose citadel this player's ship is
  171. in. Be sure the planet you pick is NOT in sector zero and DOES have a citadel
  172. on it.  Also be sure to set the below option at 1000 plus the sector number
  173. the planet is in.
  174.     <H> "Location"  This is 0 for a player who's escape pod has been
  175. destroyed, 1-1000 for players sitting in space, 1001-2000 for players in a
  176. citadel on a planet (actually it's 1011-2000 since citadels are not allowed in
  177. FedSpace), and 2001 to 3000 for players who are cloaked.  DO NOT set the value
  178. between 1001 and 2000 if there is not a planet with a citadel in the sector!
  179.     <I> "Fighters"  This can be set as high as 32767, because you can set the
  180. maximum fighters of a ship exactly that high with SEDIT (q.v.)
  181.     <J> "Shields"  Ditto.
  182.     <N> Number of "Underground bounties"  The number of bounties placed on
  183. this player in the Underground.  It doesn't REALLY matter what the number is
  184. as long as it is greater than 0 if there are any bounties.  Note that it works
  185. just fine to create Underground bounties, unlike Fed bounties.
  186.     <O> "totalling"  The total reward a player can collect in the Underground
  187. for destroying this player.
  188.     <P> "to be claimed by"  The player who can now claim the above bounty.
  189. Note that if the player has alignment over 200, he cannot enter the
  190. Underground to claim the cash.
  191.     <T> "Bank account"  The cash that this player has in the Galactic Bank at
  192. StarDock.  This amount can but should not exceed the maximum bank amount,
  193. which, until I find how to change it, is 100000 credits.
  194.     <V> "Avoids"  Edit the sectors that the player has marked as avoided.
  195.     <W> "Explored"  Edit the sectors that the player has explored.  The player
  196. will be able to get sector and port reports for these sectors.
  197.  
  198.  
  199. APPENDIX ONE - TW2002 Color Codes
  200. Codes to change color in TW2002 have the format ~ + a letter or number.  Some
  201. change foreground and background, some just change background:
  202. ~0 -fg=bright white, bg=black
  203. ~1 -fg=cyan, bg=black
  204. ~2 -fg=yellow, bg=black
  205. ~3 -fg=magenta, bg-black
  206. ~4 -fg=bright white, bg=blue
  207. ~5 -fg=light green, bg=black
  208. ~6 -fg=blinking light red, bg=black
  209. ~7 -fg=yellow, bg=black
  210. ~8 -fg=the old fg blinking, bg=black
  211. ~9 -fg=black, bg=old fg
  212. ~A -fg=grey, bg=black
  213. ~B -fg=light red, bg=black
  214. ~C -fg=green, bg=black
  215. ~D -fg=yellow, bg=black
  216. ~E -fg=blue, bg=black
  217. ~F -fg=light magenta, bg=black
  218. ~G -fg=light cyan, bg=black
  219. ~H -fg=bright white, bg=black
  220. ~I -fg=blue, bg=white (dull white)
  221. ~J -fg=red, bg=white (dull white)
  222. ~K -fg=yellow, bg=blue
  223. ~Z -print 2 blinking red/white spaces, then fg=old fg, bg=black
  224. ~a -fg=black, bg=black
  225. ~b -fg=red, bg=black
  226. ~c -fg=green, bg=black
  227. ~d -fg=brown, bg=black
  228. ~e -fg=blue, bg=black
  229. ~f -fg=magenta, bg=black
  230. ~g -fg=cyan, bg=black
  231. ~h -fg=white (dull white), bg=black
  232. ~i -bg=black
  233. ~j -bg=red
  234. ~k -bg=green
  235. ~l -bg=brown
  236. ~m -bg=blue
  237. ~n -bg=purple
  238. ~o -bg=cyan
  239. ~p -bg=white (dull white)
  240. ~q -fg=blinking light blue, bg=black
  241. ~r -fg=blue, bg=black
  242. ~anything else -bg=black
  243.  
  244. APPENDIX TWO - A non-appendix
  245.  
  246. This is just some closing notes.  I am reachable via US Mail:
  247.          Jason Boyd
  248.          1520 Stainback Rd.
  249.          Red Oak, TX  75154
  250. And I'd love it if you'd send me money, or even non-perishable food.  Or even
  251. a pleasant letter.  Burglars be forewarned:  My computer sucks, it's not worth
  252. it.  I'm reachable as A Godlike Suffix on a few boards around Dallas; the
  253. stablest (And the official distribution point for my stuff) is Gned's at
  254. 214-618-7414.  I also read the FidoNet Trade Wars sub rather regularly, so
  255. it's safe to try that way.
  256.  
  257. This program inputs and outputs through DOS INT 21.  Therefore, it can be run
  258. from remote with relative ease.  Also, you can feed the output to your printer
  259. by pressing Ctrl-PrtSc.  Press it again to stop printing.
  260.  
  261. Also some might say there are some things one still can't edit that I should
  262. have put in there.  However, I think I'm right and you're wrong.  If you look
  263. close enough in TEDIT, you can find nearly everything else.  Some options
  264. (such as the number of days til port and planet completion) are not in the
  265. TEDIT docs are not in the menu normally, you have to just try all the letters
  266. until you find them.  Of course if you have any ideas that you think I should
  267. put in here anyway, do tell.
  268.  
  269.                              Good Luck,
  270.                              JMB and/or AGS,
  271.                              Active fellow.
  272.  
  273.  
  274. Look for these other fine products which I wrote or am writing:
  275.  
  276. WeeBang - Reorganizes that universe into a good, old-fashioned, mappable shape
  277. MultiGen - Automatic Planet Maker & Scatterer for weird games
  278. SEDIT - Edit the specs for trade wars ships type.  Exceedingly cool.
  279. SUND - Amazing SubUnderground Trade Wars extension.  Supreme, I think.
  280.